Skillz社 2021年Q1決算について

個別株

どうも、きく(@Kiku_Home)です!

今回はSkillz社の決算を見ていきます。Skillz社については下記ブログもご覧ください。

早速21年Q1のHigh lightです。今回は、リンクより引用しております。

売り上げ $84M(YoY +92%)
2021年ガイダンス 売り上げ $375Mに上方修正

売り上げがYoY92%と順調に伸びており、売り上げのガイダンスもYoY 62%となっております。昨日5/4にARK社も大量にSkillz社を購入したようです。

Skillz社の決算で気になったところを見ていきます。

①Androidユーザーからの収益をiOSの2倍の速さで拡大

②国際的には、特許取得済みの独自技術により、プレーヤーに公正で信頼できる体験を提供し、機会にもたらす中核的な競争上の優位性として、今年末までにインドでの発売に向けて順調に進んでいます。上方修正には、インドの売り上げは含まれていない。

③2022年以降に他の国際市場に拡大するときに複製可能

④私たちの顧客はゲーム開発者であり、エンドユーザーではありません。

まず、Androidへの進出を果たし、収益をiOS時のときよりも2倍の速さで拡大。マーケティングがうまくできているんだと思います。

次に、インド進出ですが21年末を目途に進めております。今回の上方修正にインドの売り上げは関与していないと質疑応答であったので2022年以降の売り上げに注目したいと思います。

また2022年以降にインド以外の国に拡大も検討中です。拡大するときは今までの知見を存分に生かすとのこと。

最後にゲーム開発者をお客様ととらえて大事にしている点はすごくいいなと思いました。

ほかにも今後の方針に関する部分もあったので抜粋します。

無料のユーザーを現金化することは重要な機能の機会ですが、Skillzは現在、有料のプレーヤーから収益のほぼすべてを生み出しています。

したがって、このニュアンスは、私たちの成長戦略を理解するために重要です。インストールではなく、有料ユーザーを獲得するためにマーケティング費用を最適化します。これは、広告を通じて収益を上げ、可能な限り多くの眼球を獲得したい他のモバイルゲーム会社とは大きく異なります。

広告費で稼ぐのではなく、有料ユーザから稼ぐビジネスをしていきます。

実際、MAUの無料ユーザーである部分の割合は、実際にコストがかかります。サーバーを提供しているため、カスタマーサポートを提供しているからです。

したがって、私たちの無料のMAUは、将来の収益の観点からは機会を表していますが、今日の収益には貢献していません。

そのため、ビジネスを最適化することはありません。私のチームの誰も、MAUを成長させるためにビジネスを最適化することはありません。私たちがやろうとしているのは、私たちのビジネスにお金を払っている人々の数を最適化することです。これは加入者に相当します。また、開発者は、ゲーム内のトラフィックの何パーセントが支払っているのかを調べています。なぜなら、支払っているユーザーの割合が高いほど、彼らにとってより良いからです。そして、これは言うまでもなく、それが彼らの収入を最大化するからです。それは彼らが最も気にかけていることです。

そのため、引き続きその指標に合わせて最適化します。そして、私たちが無料のMAUを収益化する機会を利用するまで、私たちはそれを成長させることに集中しません。

MAUとはユーザ数のことです。無料ユーザを意図的に増やしていくことはしないようです。有料ユーザの数を増やすためにマーケティング費用をかけていくとのことでした。

売り上げがしっかり伸びているので、まずはインドへの進出を成功させてもらいたいです。

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